L’UX en méthode agile : quid du sprint 0 ?
Comment assurer la conception d’un produit sprint par sprint ? Et quid du sprint 0 ? La réflexion UX doit-elle [...]
C’est l’hiver dans le Jura Suisse. A la lueur d’une chandelle et réchauffé par un feu de cheminée, un horloger assemble minutieusement les pièces d’un mécanisme… Si cette image est loin d’appartenir au passé, de plus en plus d’ateliers de production de tous les domaines se digitalisent. Suivi de production, des matières premières, contrôles qualité, réglages machine, maintenance… il existe de nombreuses solutions sur le marché, mais il reste souvent nécessaire d’adapter les processus et les écrans au cas par cas. A travers 10 recommandations essentielles, découvrez quelques bases pour bien démarrer la conception ergonomique d’un projet de digital factory.
Dans une usine, il est fréquent de voir cohabiter des ordinateurs portables, des tablettes tactiles et des équipements de production avec des résolutions d’écran variées. Avant de partir en conception, pensez à faire le tour des ateliers pour identifier l’ensemble du parc et les résolutions que les utilisateurs auront à disposition pour manipuler vos interfaces. Il peut arriver que certains use cases soient exclusivement liés à un type de matériel, ce qui peut orienter les choix UX. Pensez également à vérifier si les utilisateurs ont accès à un clavier et à une souris.
On conçoit généralement des interfaces en basant nos recherches sur les utilisateurs actuels. Les grandes entreprises ont tendance à identifier des key users, qui seront la référence tout au long du projet. Si cela présente des avantages certains, il ne faut pas oublier que ces utilisateurs sont souvent très familiarisés avec le métier et l’environnement actuel. Certaines tâches peuvent leur paraître évidentes, mais finalement davantage parce qu’elles sont héritées et qu’ils sont à l’aise avec le processus et le vocabulaire, alors qu’elles pourraient être totalement obscures et non intuitives pour un nouvel arrivant.
Un des objectifs stratégiques de l’ergonomie dans un contexte d’usine digitale est de réduire le besoin de formation et d’apprentissage, ainsi que le recours au support. N’hésitez pas à prendre du recul par rapport aux pratiques historiques héritées, et à tester vos prototypes auprès d’utilisateurs moins familiers avec une tâche (on peut par exemple recruter des testeurs dans un département voisin, en simulant une nouvelle affectation.)
Les interfaces de production sont appelées à être utilisées dans un contexte quasi-permanent. Les utilisateurs n’auront pas le temps de jouer au jeu des 7 erreurs : l’interface doit être assez intelligente pour mettre en avant ce qui est (1) en-dehors de la norme et/ou (2) actionnable. Ainsi, un point d’exclamation rouge identifiera immédiatement une erreur ou un problème avec un objet, dont le format par défaut devra au contraire éviter d’attirer une attention inutile (dans un contexte général.)
Les utilisateurs n’auront pas le temps de jouer au jeu des 7 erreurs : l’interface doit être assez intelligente pour mettre en avant ce qui est (1) en-dehors de la norme et/ou (2) actionnable.
Réserver la couleur aux éléments cliquables ou aux actions principales évitera également aux utilisateurs de devoir lire et chercher un intitulé de bouton, en dirigeant automatiquement leur regard vers la prochaine étape logique.
Assemblage, usinage : le poste de travail d’un opérateur est très loin de ressembler à celui d’un designer. Pour un opérateur, une interface n’est qu’un de ses outils de production : son poste est également occupé par des outils de mesure (microscope, perceuse, etc.), du matériel (pièces, matières premières, etc.), des notices d’utilisation, un lecteur de codes-barre, etc. Le clavier n’est peut-être pas posé sur un plan horizontal, l’écran peut être surélevé, la souris avec ou sans fil, l’utilisateur debout à 1m50 de l’écran…
Toutes ces informations ont une influence directe et majeure sur l’ergonomie des interfaces logicielles, et la seule manière d’en prendre la mesure est de devenir, pour quelques heures, un opérateur-cible.
Le clavier n’est peut-être pas posé sur un plan horizontal, l’écran peut être surélevé, la souris avec ou sans fil, l’utilisateur debout à 1m50 de l’écran…
La règle des 3 clics a la vie dure. Si le principe est plutôt vrai (il faut limiter le nombre de clics pour assurer un accès rapide aux fonctionnalités), la considérer littéralement fait peu de sens. Dans le cas de processus complexe, il vaut parfois mieux découper en plusieurs étapes claires que tout placer sur un même écran, qui par conséquent devient plus chargé visuellement. De même, une grande quantité d’information devrait être découpée en plusieurs unités plutôt qu’affichée en une fois.
Il n’y a pas de règle absolue : le plus efficace reste de tester les processus avec les utilisateurs finaux, et de choisir le plus évident, le plus fluide (avec des tests utilisateurs sur plusieurs versions d’un prototype, on peut facilement comparer les temps nécessaires pour une même tâche.)
L’idéal est d’identifier dès le départ les tâches principales d’une interface ou d’un processus : pour quelle(s) raison(s) l’utilisateur se connecte-t-il à cet écran, quel sera le KPI visé ? Designer en gardant ces informations à l’esprit et remettre sans cesse en question l’efficacité métier de nos interfaces vis-à-vis de ces objectifs permettra de fluidifier les processus et d’en garantir l’efficience.
Dans un contexte de production, où les utilisateurs se réfèrent de manière quasi-permanente aux écrans, la forme ainsi que le positionnement d’un objet deviendront rapidement une norme. Il est essentiel dès le début de la conception de conserver une bibliothèque des pictos utilisés, leurs codes-couleur et l’emplacement des actions principales pour construire une cohérence constante. Ainsi, les utilisateurs n’auront plus besoin de chercher le bouton « Valider » ou « Next », mais se dirigeront intuitivement vers le gros bouton bleu en bas à droite d’un formulaire.
SAP, Sharepoint, Oracle, Salesforce… entre les applications de production des différents équipements, les saisies de timesheet, les demandes de congés ou encore les notes de référence, les opérateurs sont loin de n’utiliser qu’une seule interface. Ce sont souvent des équipes IT spécifiques qui gèrent les différents projets, mais il est important que les concepteurs organisent des séances régulières de coordination pour appliquer les mêmes codes et créer une charte cohérente entre les systèmes.
Tout le monde a un smartphone*, une tablette, joue à des jeux vidéos ou s’est essayé au moins une fois à la photographie ou au montage vidéo. Des géants comme Google, Facebook ou Netflix imposent des bonnes pratiques en termes d’interfaces digitales, et influent également sur les attentes et les comportements digitaux au travail. Ce serait une erreur d’ignorer ces nouveaux paradigmes, et il et préférable de les utiliser pour fluidifier l’expérience des utilisateurs dans un contexte d’usine digitale.
*En Suisse, 74% des 15-74 ans possèdent un smartphone, selon une étude Link pour comparis.ch en 2016. (https://fr.comparis.ch/comparis/press/medienmitteilungen/artikel/2016/telecom/smartphone-studie-2016/smartphone-verbreitungsstudie-2016)
« On n’a pas le temps pour l’ergonomie », « Si tu pouvais juste faire un peu plus joli, comme ça les utilisateurs seront contents », « C’est seulement de l’ergonomie, on fera ça à la fin du projet »… Il est parfois difficile et très frustrant pour chef de projet IT ou une équipe de développement backend de laisser de la place au frontend.
Et pourtant…
Réduction de l’apprentissage et des appels au support, diminution du risque d’erreurs, amélioration de la productivité, de la satisfaction et du confort de travail, facilitation de l’acceptation du changement, etc. sont autant de facteurs rationnels directement influencés par l’ergonomie et le design.